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10 3 全局光照(第1页)

“Cinema4D完全自学教程(..)”

10.3

全局光照

全局光照(GI)的全称是GlobalIllumination,它是一种高级照明技术,它能模拟真实世界的光线反弹照射现象,表现直接照明和间接照明的混合效果。

全局光照是利用光子贴图来实现的,它实际上是一束光线投射到物体后被打散成n条照向不同方向的光线,这些带有不同信息的光线会继续传递、反射、照射到其他物体上。

当这条光线再次照射到物体上后,每一条光线会再次被打散成n条光线,并继续传递光能信息,再照射到其他物体上……如此循环下去,直至达到用户设定的效果,光线才终止传递,这种传递过程就是全局光照(GI)。

10.3.1

设置全局光照

单击工具栏中的渲染设置按钮或者按下键盘上的Ctrl+B快捷键,即可打开渲染设置窗口。

单击效果按钮,在弹出的菜单中选择全局光照选项,这样就给场景添加全局光照效果了,如图10-62所示。

图10-62

技巧提示

在Cinema4D中添加了全局光照后,因为占用了大量的内存,所以渲染速度会相应减慢。

10.3.2

常规选项栏

勾选了全局光照选项后,在渲染设置窗口中会显示其设置面板,通过不同的参数选项可以对全局光照效果进行具体的设置。

GI模式:用于给场景设置一个全局光照模式,它主要分为静帧图像和动画两大类,按类型可分为IR、QMC、IR+QMC和天空采样器这4种模式,如图10-63所示。

图10-63

①IR模式:它包括了静帧图像和摄像机动画这两种类型,适用于室内。

②QMC模式:它适用于室内和室外,但渲染速度较慢,一般用于输出高品质图像。

③IR+QMC模式:它包括了静帧图像、摄像机动画、全动画和网络渲染这4种类型,适用于室外环境。

用天空作为主光源照明,再配合一些辅助灯光,可以使光线产生多种不同的变化效果。

④天空采样器:它只靠天空作为照明光源,通过使用HDRI贴图可以得到比较精准的投影效果。

⑤静帧图像:用于在没有动画的场景或只有单帧的动画场景进行图像渲染。

⑥摄像机动画:如果在动画场景中运动的只有摄像机,那么就不需要每帧都重新计算GI。

该选项只会计算一次GI,而且GI的数据将被重复应用到全部帧,从而节省了渲染时间,还能有效地消除GI动画的闪烁现象。

⑦全动画:选择此项后,那么渲染出来的场景中的所有物体对象或灯光都会包含动画效果。

⑧网络渲染:表示通过网络进行渲染。

漫射深度:用于设置每道光线经过渲染物体对象的表面时的反射次数及折射次数,最低次数为1,最高次数为8。

首次反弹强度:用于设置折射光线的强度,该值越大,光线越亮。

二次反弹强度:只有当漫射深度的数值大于1时,才能设置二次反弹的强度。

Gamma值:它是指影响非直接的GI照明的值。

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