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据张斌所知,西方版本的势力分布也是这样的大杂烩。
曾经《全球格斗》的开发团队有被问到这个问题,他们的回答是这样的:你们可以理解为各个平行时空的朝代因为超自然力量的影响,于是在同一块相近的点重叠在了一起。
除了部分区域以外,其它的地方都重叠在了一起,无法区分统治。
这样的设定是为了满足玩家们可以选择自己喜爱的势力,而又不至于因为势力问题产生过多的竞争。
回答一出,玩家们纷纷吐槽:不用想了,肯定是设计历史背景的团队撕起来了,谁也不服,毕竟朝代粉的撕比战斗力可是历史圈首屈一指的。
青风一剑到达了边关,首次参与战场可以选择自己的势力。
青风一剑看了一下,各个势力的分布有大有小,在游戏里有设定一些平衡机制,人数倒也差不多。
最热门的大明、大唐、大汉这些自然是人数最多的,粉丝多嘛。
唯一让张斌意外的是,在张斌的印象中,大秦应该也是有些拥趸的才对,不知为何,现在的势力参与人数占比才堪堪到5%,是势力选择人数最少的,还触发了一个补偿机制。
“末路图强:在战场中选择人数最少的势力,在战场玩法中获胜以后可以获得额外的军勋值。”
张斌不是朝代粉,蚊子再小也是肉,冲着这补偿机制,青风一剑的势力果断选择了大秦。
申请战场对抗,青风一剑进入了单人队列进行等待。
等待的时候不需要真的傻傻地等着,还可以在校场内随意走动。
等匹配到了合适的队友和对手,就可以确定,开始战斗。
《全球格斗》的战场玩法,等待的时候可以选两个位置,一个主选,一个辅选。
位置一共有五种,上路、攻野、中路、守野、下路。
当然,什么路都可以,或者没有很明确的也可以选择补位。
战场地图是外圆内方的,两片野区分开三条路。
每条路各有一座兵营,相对而立。
三条路归于圆形地图的两端,是最重要的出生地军帐。
哪一边的军帐先被攻破了,这一局就判负了。
在野区里,一共分布着四片营地,一大一小两处圆形地形,里面会刷新公共资源。
两片野区的营地,是斜着镜面对称的,所以有分成攻野与守野。
攻野从自家中路快速进入大圆地形,在抢占了一片营地以后要往另外三处营地发起进攻。
守野则不一样,都是从边路慢入野区的,主要是防守小圆地形附近的三处营地。
每一片野区的入口只有两个,一处是边线的大口,一处是中路的小口。
中路的小口都是开给自家攻野快速进入的,如果想要从中路向另外一片野区突击,必须将对方的中路打回家用位移技能强行突击,或者把对方的中路营地占了也行。
如果小口快速突袭做不到的话,就只能绕到边线的大口进入了。
只是这战场地图势力的对抗分配很均衡,绕远道从边线支援等于放弃掉自己所负责的营地。
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